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'책과 사진, 생각/헛소리'에 해당되는 글 21건

  1. 2007/08/22 핵심에 집중하라
  2. 2007/08/15 [1급비밀] 스포 클래전 전술 제안
  3. 2007/08/10 심형래와 디워, 진중권
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핵심에 집중하라
원제 : Profit from the Core
지은이 : 크리스 주크, 제임스 앨런
옮긴이 : 이근
출판 : 청림출판
ISBN : 8935204951
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최근 클랜전에 몇 차례 참여해서 1등을 차지하고, 팀은 계속해서 패배로 이끈 패배 바이러스 조또입니다.
 
스포도 잘 못하거니와 클랜전 경험도 거의 전무하지만, 클랜전을 보다 보니 몇 가지 느낀 점이 있어 전술 제안을 합니다.
클랜전은 공방전과 딜리 반드시 이겨야 하고, 같은 클랜원들이 같은 팀으로 작전을 수행하고, 거의 항상 같은 맵에서 하기 때문에 그냥 하던대로 하는 경향이 보입니다.
 
첫번째는 오더를 맡은 사람에 대해서는 무조건 따라야 합니다.
우리가 하는 게임이 게임지만, 팀플레이를 하는 것이고, 적들과 마주쳐서 생사를 논하는 것이 클랜전이기 때문에 무조건 따라야 합니다. 대기실에서 웃으면서 또는 지나치는 이야기로 누가 오더해라 라고 결정했다면, 반드시 그 오더의 지시에 따라 움직여야 합니다.
 
오더의 지시는 결정사항이기때문에, 좋고 나쁨을 가리면 안됩니다. 가장 나쁜 리더는 긴박한 사항에서 어떤 결정도 하지 않는 사람이지, 나쁘다고 생각되는 결정을 내리는 사람이 아닙니다. 오더를 결정할 때는 그 사람의 이전 경험이나 능력을 평가할 수 있지만, 게임속으로 빠져들 때는 절대복종을 잊지 맙시다.
 
두번째는 전사자의 꼭 해야할 일 입니다.
최근 업데이트 전에는 다른 플레이어가 죽을 때 재빨리 마우스를 클릭하면 그 죽은 플레이어 보기가 되었습니다. 그러나 게임에 공정성 여부인지 무슨 이유인지 모르지만 이제 그게 안됩니다. 현대전은 정보전이라고 합니다. 기본적인 기량이 비슷하다고 하면, 정보를 가진 쪽이 승산을 더 가집니다. 전사한 플레이어들의 습관이 다른 플레이어를 보다가 보던 플레이어가 죽으면 다시 마우스를 클릭해서 살아있는 플레이어로 보기를 넘깁니다. 이렇게 되면 1-2 남아있을 때 모두가 1-2명만 보게 되는 상황이 벌어집니다. 처음 죽었을 때 그 위치에서 고정되어 있다면, 아마도 전 맵을 모니터링 할 수 있을텐데..
이 상황이 되면 삿대꾼들이 많아집니다. 5전에서 1명이 남았다면 남은 4명이 이런 저런 지시를 합니다. 오더에 대한 절대복종을 할 시간적 여유도 없어집니다. 샘으로 가라, 검이다. 계단에서 샤플이다. 남은 플레이어가 짧은 시간에 그 많은 조언과 지시를 처리할 능력을 상실하게 됩니다. 전사자들은 남은 플레이어를 구경하는 것이 아니라  자신이 지켜보던 플레이어가 전사한 자리에서 정보를 모니터링하고 이 정보를 전체에 전달하고 오더가 판단해서 긴급전술을 수립하도록 도와야 합니다. 실제 전투 상황이라면 남은 1명이 세이브할 가능성이 없지만, 게임에서 모니터가 되니 가능성이 4-5배는 증가하겠지요.
 
0. 이제 전술에 대해서 이야기 합니다.
 
초짜도 그러 하지만, 공방전에 익숙하다 보니 시간에 대한 감각이 되게 무디어져 있습니다. 보통 한 게임이 끝나는 시간이 2분전이고 좀 길게 가는 게임이 1분 20-30초입니다. 한 게임당 주어지는 시간이 3분 30초인데 2분이 되기 전에 끝난다면
그냥 달려가서 잠시 폭 던지고, 쪼다가 대면해서 쏘고 살짝 추격전하다가 끝나는 판박이 시나리오입니다. 만약 공격이라면 어쨌든 0초가 되기전에만 끝나면 되고 설을 40초전에 완료하면 터지는 것인데 왜들 급하게 하시는 것인지.. 우리 클랜과 상대클랜들이 하는 것을 보았을 때, 대부분의 보통 클랜들이 대부분 이런 시나리오로 클랜전을 할 듯 합니다. 한마디로 표현하면 전술의 부재라고나 할까..
 
잠깐 경험해본 봐로는 전술의 집중점을 바꾸면서 심리전과 종심의 집중점을 바꾸는 전술은 보이는데, 그건 공방에서도 많이 하는 전술이기 때문에 별 다를 게 없는 듯 합니다. 이 경우에는 전술은 크게 2가지 입니다. 기본 교전형과 돌격형. 이건 상대방도 예상하고 있고 다 하는 것이지요..
 
일단 전술을 펴기 위해서는 시간, 집중점, 변화, 정보, 기만을 조합해야 합니다.
 
1. 시간입니다.
공방에 길들여진 플레이어는 시간에 매우 민감합니다. 게임이 30초만 지났는데 적이 나타나지 않으면 궁금해서 미치는 거죠. 그래서 얼굴을 내밀어서 보기도 하고 폭도 던져보기도 하고. 만약 1분이 지나도록 소리조차 들리지 않으면 1-2마리씩 위치를 이탈해서 슬슬 기어나오죠. 한번 상상해봅시다. 이때까지 우리가 본진에서 기방하고 있다면 아마 최악의 클랜이라는 소리를 듣겠죠.  중요한 것은 시간을 끌어야 한다는 것이 아니고 완급을 조절해서 상대방으로 하여금 시간에 대한 주도권을 쥐지 못하게 하는 겁니다. 시간의 흐름을 1시간 같은 1분, 10초같은 1분, 1분이 1분인 여러가지 케이스로 조절하면서 게임의 주도권을 쥐어야 합니다. 시간의 주도권을 쥐게 되면 심리적으로 우위를 점할 수가 있고 이를 통해 기만이나 집중점을 다르게 해서 변화무쌍한 전술 운용이 가능합니다.(여기서 핵심을 생각해보면 클랜전의 승리가 우리의 핵심이고 목적이고 기방도 하나의 전술이라는 것이죠. 잘 이해못하는 클랜들이 나쁜 평을 할 것이라고 생가합니다. 자존심이 승리를 주지는 않습니다.)
 
두번째는 집중점입니다.
앞에서도 잠시 다루었듯이 집중점은 기본 교전과 개돌로 나눌 수 있는데, 이는 평범한 전술이고 충분히 예측 가능한 전술입니다. 요즘은 기본 교전에서 개돌로 변화를 주는 오더도 있더군요. 집중점은 형성된 전선을 어떻게 돌파할 것인가에 대한 결정입니다. 대치 이전에 돌파하고 장악할 것인가가 개돌이라면, 대치후각개 전진이 기본 교전이겠지요. 기본 후 개돌은 일종의 변칙이고요.
 
세번재는 희생입니다.
전투에서 모두가 살아남아서 승리하겠다는 것은 이상이고 어떻게 보면 위선입니다. 누군가는 죽어야 하는 것이 전투이고, 때론 죽는 것을 알면서 돌격해야 하는 것이 전투입니다. 가끔씩 보면 갑작스러운 개돌에 상대방이 허둥되고 기본적으로 목좋은 위치에서 벗어나고 서로 허둥대고 부딪치는 상황을 보게됩니다. 절대 강력한 방어구를 착용하고 눈뽕과 60발 정도를 2-3명이 모여 있는 곳에 쳐들어가 난사 할 수 있다면, 정보 취득과 함께 상대의 정적 상태를 흔들어서 파열시킬 수 있습니다. 달리다가 스나 한방에 쓰러진다면야 안습모드겠지만. 적절한 적술가라면 미끼로 1을 던지고 2-3을 잡아서 교착상태를 깨고 분위기를 반전시킬 모드로 만들어야 합니다. (개인적으로 나는 이런 게 좋은데 맨날 샘만 지키라고 하니 답답합니다.)
 
여기까지 그냥 생각나서 클랜전에 대한 전술 제안을 해 보았습니다. 클랜전할 때 느끼는 것이지만 몇 턴이 어느 위치로 갈지는 훤히들 알고 자리를 바꾸지만, 전술에 대해서는 너무 단순합니다. 이에 대해서도 충분히 작전안을 만들어서 소통하면 게임도 재밌고 클랜전 승리도 많이 합니다. 3-5-2, 4-4-2, 전방원톱 이렇게 이야기만 해도 충분히 축구에 대한 그림이 상상되듯이, 몇가지 작전안을 만들어보면 좋을 듯 합니다.
작전1) 기본 교전, 2분 : 2분 될때까지 자리를 지킨다
작전2) 기본 교전 : 보통 공방처럼
작전3) 기본 교전 2분 후 ** 집결
작전4) 개돌 위장 후 낚시 모드
작전5) 개돌 후 빠른 설
작전6) 개돌 위장, 기본 교전에서 낚시
 
 
뭐 대충 이런 식으로 작전들을 다양하게 만들어보시기 바랍니다.
손자병법이나 전쟁의 기술 같은 좋은 책들을 참고로 보세요
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심형래와 심형래 디워에 대해서 말이 많다. 방송국 토론 프로그램 주제로 다뤄질 정도고, 인터넷 곳곳에서 그에 대한 이야기가 넘쳐나니 많은 정도가 아니다. 어쨌든 여러가지 부정적인 말을 신경쓰지 않는다면, 디워 홍보는 국내에서만큼은 대성공이다. 영화관 가는 것도 별로 좋아하지 않고, 특히나 좀 느낌이 이상하게 안 땡기는 영화는 쳐다보지도 않는데, 디워를 봐야하나 충동이 들 정도다.

0. 영구아트무비 개발자, 디자이너를 생각하자.
심형래와 디워를 보면서 제일 안타까운 것은 영구아트무비에서 열악한 환경이나 작업 조건을 견디고 묵묵히 작업해온 실제 작업자들의 이야기도 없거니와 그들의 목소리도 없다. 오직 심형래만이 화살을 받고 있다. 추측해보건데 그동안 몇 번의 고비들을 넘겼을 것이다. 아니라면 행복한 것이고.. 월급이 끊기고, 영화가 잘 되는 것인지 불안도 했을 것이고, 이것 말고 다른 길이 있지 않을까 하는 고민도 했을 것이다. 어쨌든 역경을 이기고 열악한 환경에서 CG만큼은 괜찮다라는 평가를 나오게 한 개발, 디자이너들에 대해서 이야기가 없거나 무시되는 것이 아쉽다. 어차피 세상일이 다 그렇게 돌아가는 것이지만...

이번 영화평이나 평론, 또는 비판, 비난을 보면서 사람들이 참 복잡한 생각을 하고 사는구나 하고 느낀다. 영화를 영화로 보면 되지 왜 이거 저거 끌고 들어오는지, 하고 싶은 말 있으면 하고 살면 되지 남들이 뭐라고 한다고 못한고 사는 것인지, 그러면서 그런 분위기를 욕하는지.

1. 제작자 심형래와 감독 심형래를 분리해서 이야기해야
돌아다니는 이야기를 보면 제작자와 감독 역할 2가지를 모두 한 심형래에게 칭찬과 비판이 있다. 칭찬하는 사람은 제작자로써 심형래를 칭찬하면서 그걸 감독의 작품인 영화에까지 이입시킨다. 비난하는 사람은 영화의 완성도를 가지고 비난하면서 이를 제작자 역할까지 싸잡아 비난한다.

아무리 생각해봐도 100억 투자금만 들어가도 사회적인 관심을 불러모으던 한국영화계에서 마이너리그에 속했다는 심형래가 300억을 모아서 영화까지 만들었다면 제작자로써 문제는 없다고 본다. 이미 심형래는 마이너가 아니라 충무로와는 다른 또 하나의 주류가 된 것이다.

영화를 비판하는 평론가들의 이야기에 따르면 여러가지 측면에서 완성도나 스토리 등이 떨어진다고 한다. 그럼 감독으로써 심형래가 책임지면 되고, 이후에 다른 작품을 제작하게 된다면 아마도 적절한 감독과 작업을 하거나 좀더 공부를 해서 메꿔야 할 것이다. 그에게 그런 재능이 없다는 것을 다음 작품에서도 보여준다면 아마 그때는 역시 심형래는 그냥 제작만 하세요 한 마디로 정리되지 않을까.


2. 마케팅을 비난하면, 누가 마케팅하라는 것인지?
무슨 애국주의니, 인간시대를 끌고 들어왔다고 하는데, 영화를 만든 제작자나 배급사입장에서는 불법이 아닌 모든 마케팅 수단을 사용해야 하는 것 아닌가? 감독이야 예술을 따져서 영화를 만들겠지만, 시장으로 나온 영화는 예술이라는 특징과 함께 상품이라는 특징을 가지게 되고, 시장에서 유통되고 고객들이 선택할 수 있는 도구와 수단을 동원하는 것은 당연하다. 그런데 마케팅을 하는 것이 잘못되었다면, 마케팅의 수단이 애국주의든 인간시대든 눈물을 자극하든 그게 무슨 잘못인지. 이것을 영화자체로 연결시켜서 이야기하는 것은 문제가 있다.

문화비평가라는 진중권은 이에 한발 더 나아가 마케팅이라는 결과로 영화를 그렇게 만들었다는 거의 음모론에 가까운 추론을 한다. 영화가 완성도가 떨어질 것라는 예상과 그렇기 때문에 애국주의 요소나 눈물에 호소하는 그런 기획을 했을 것이다라는 추론을.. 예상에는 영화를 홍보하려고 봤더니 필이 꽂히는 스토리가 없으니 홍보와 마케팅 방법을 전환한 것일 뿐이다.

3. 영화와 영화의 가치는 무엇이고 평론할 가치가 있는 영화가 따로 있는가?
토론을 보다보니 영화가 무엇인가, 그리고 평론이 무엇인가 하는 궁금증이 생겼다. 평론가라는 사람들은 그들 입으로 냉정하게 영화를 평론해야 더 좋은 영화를 만들 수 있고, 대중들이 우매하게 잘못된 작품을 보지 않을 것이라고 주장한다. 평론가들만이 영화를 또는 문화, 예술을 제대로 볼수 있다는 선민의식의 표현일 뿐이다. 네트워크가 활발하게 정보를 유통시켜주는 현대사회에서 평론가들의 입지가 갈수록 좁아지고, 디워의 경우처럼 평론이 먹혀들지 않는 상황이 되니 그런 이야기들을 하는 것은 아닐까!
대중들은 영화를 보는 기준이 다양하다. 누군가는 아이들의 원성으로, 젊은 청춘들은 데이트로, 또는 시간때우기로, 또는 누군가가 재밌다고 해서 호기심으로 영화관으로 간다 (또는 나처럼 컴퓨터로 보겠지.) 그들에게 영화에 대한 평론은 크게 관심이 없다. 다른 사람들의 평가나 입소문이 중요하다.

재밌더라.
반전이 기가 막힌다.
다른 것은 몰라도 CG 하나는 죽여주더라.
영화를 같이 봤더니, 애들이 아빠가 최고다라고 한다. 보람을 느낀다.

과연 평론가들은 이런 대중들의 감상이나 추억에 대해서 생각이나 할까? 그들은 영화를 보고 혹시 혹평할 거리만 찾는 것은 아닐까? 무엇인가 자신들이 좀더 뛰어나고 살아있다는 목소리를 내기 위해서 영화를 보는 것은 아닐까? 그럴 것이라면 나처럼 아예 보지 않는 것이 좋다.

4. 진중권의 스토리 부재론에 반론
진중권은 토론에서 영화가 스토리가 없다고 했다. 그 근거로 스포일러에 가깝게 스토리를 다 이야기했다. 그러면서 여자 하나 구하자고 군단에 가까운 괴물들이 나오냐고, 그게 말이 되냐고 했다. 그 이야기는 개연성이 없으니 스토리가 없다는 것이다. 개연성이란 현실에 있을 법한 그런 성질이다. 즉 스토리가 개연성이 있다는 것은 현실에서 있을 법한 이야기라는 것이다. 그러면서 디워는 개연성이 없다는 것이다.  그렇다면 디워의 이무기는 뭔가? 그게 현실에 있을 법한 이야기인가? 개연성이 있는가?

진중권은 장르에 충실하라고 한다. 현실에 있을 수 없는 상상의 세계를 그리는 것이 SF아닌가? 그리고 디워는 SF에 충실했고.. 그렇다면 진중권이 SF에 충실한 영화를 혹시 역사영화나 연애영화로 본 것은 아닐까. 대략 그의 안목에 안습이다.

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그리고 삼백은 플롯이 있다고 한다. 삼백은 봤지만 내 느낌에는 예술이고 나발이고 없다. 그냥 싸우고 죽이고 하는 것이다. 그런데 진중권은 삼백은 있다인데, 디워는 없다고만 한다. 그리고 그 근거는 밝히지 않았다. 시민논객이 찾은 근거에는 진중권이 삼백에 스토리가 적다고 쓴 글이 있다. 이건 모순이 아니라 조삼모사일뿐이다. 난간한 상황이니 근거가 없을 뿐이다.

그리고 역사적으로 보면 여자하나때문에 군단급 이상이 싸운 전쟁이 있다. 바로 헬레네를 두고 벌어진 트로이 전쟁이다. 이에 대한 소설도 있고 영화도 만들고 하니 개연성을 넘어 현실적이고 역사적인 거 아닌가?

끝으로 아마도 난 디워를 보지 않을 것같다. 우리집 꼴통이 유치원에서 디워 이야기를 듣고 보자고 조르지 않는다면 별반 흥미를 유발하지 않는 그런 영화에 관심을 가지고 싶지 않다. 그리고 얼마전 본 라따뚜이 마지막 부분에 나오는 평론에 대한 글을 붙인다. 아마도 이 시점에 적절한 글이 아닌가 싶다.

세상은 새로운 재주나 창작물에 관대하지 못하다.

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어떻게 생각하면 비평이라는 작업은 굉장히 쉬운 일이다. 위험부담이 없을 뿐더러 우리의 평론만 목 빠지게 기다리는 사람들에게는 아주 젠척 할 수 있는 직업이기 때문이다. 우리는 쓰기에도 읽기에도 재미있는 나쁜 말들을 잔뜩 적어 놓는다. 하지만 쓴소리를 잘하는 우리 평론가들은 어쩌면 겉모습만 보고 있는 것인지도 모른다. 보잘 것 없어 보이는 작은 것들이 어쩌면 우리의 비평보다 더 의미가 있는 건인지도 모른다.

비평가들이 간과하는 것이 하나있는데 그것은 새로운 것에 대한 발견과 방어이다. 세상은 새로운 재주나 창작물에 관대하지 못하다. 그들은 친구가 필요하다. 나도 어제밤에 새로운 것을 경험했다. 정말 기가 막히게 맛이 있는 소스가 뿌려진 아주 특별한 식사!

음식이나 주방장 모두에 관해 내가 느끼고 있는 추잡한 선입견은 모두 배제한 채 얘기하기로 하겠다. 그게 중요한 게 아니므로!

솔직하게 말해 예전에는 믿지 않았다. 구스또주방장의 유명한 좌우명인 누구든지 요리할 수 있다는 말을 하지만 지금은 그 말이 무슨 말인지 알 것 같다. 모든 사람이 예술가가 될 수 있는 것은 아니다. 그러나 예술가는 어디서든 나올 수 있는 것이다.
구스또에서 요리하고 있는 그 비천한 요리사를 상상하면 이 평론 자체가 정말 힘들겠지만 감히 말한다, 그는 프랑스의 그 어느 요리사보다도 훌륭하다고!

다시 구스또에 가고싶다. 더 먹고 싶어서 못 견디겠다.